Скелет для скининга и анимации Скайрима.

beta-0.9

Кто хочет протестить скелетончег под скайрим? Самому сейчас лениво проверять как это будет работать в Скайриме, но в максе работает. Инфа 100%.

Версия макса 2010, как самая любимая.

Как уже писал в Skyrim - импорт / экспорт брони, в импортированном скелете у костей для "длинны" вместо оси Х используется ось Z. Из-за чего при скининге модификатор не может определить плоскость симметрии для костей. В результате невозможно по простому отзеркалить веса вершин на симметричной модели. Поэтому я и собрал скелет из пустышек, которые ориентированы одинаково с оригинальными костями. Но при его использовании модификатор скинига работает правильно.

Соотственно для будущих экспериментов с анимацией поставлен бипед и к нему через констрейны подцеплен скайримовский скелет. Update: не будет никаких экспериментов, что-то не вставляет скайрим настолько, чтоб делать под него что-то.

Привязку к бипеду можно отключить. В корневой косточке скелета добавлены 2 атрибута:

Первый включает привязку к бипеду всего скелета. Второй включает вращение твистов на руках, но только при условии, когда уже включена привязка к бипеду. Вот такая защита от дурака. Нужно мне было отделить твисты для удобства. Добратся до них можно и не выделяя рут скелета, нужно выбрать в меню "Animation -> Parametr Colector". Диапазон 0-1.

На бипеде сделана базовая анимация для скинига. Я по такой обычно скиню.

Экспортнул стекло, глюков не заметил, все корректно двигается и на месте.

Удалены первые 3 нода расположенные в нулевых координатах: "skeleton.nif" -- "NPC" -- "NPC Root [Root]". Я начал с кости "NPC COM [COM ]", которая соответствует "Bip01". Для скининга они не нужны были, для анимации - будущее покажет.