Скининг-колдунство.

Небольшие рабочие зарисовки производства. С натуры. Рассказ пойдет о копировании скининга.

Лучше день потерять, потом за пять минут долететь.

Вводная. Есть башка. Хорошая такая башка, заскиненная, в виде референса. Всего на башку действует 35 костей. Задача - сделать копию скининга на еще несколько морд. Лица пойдут крупным планом, так что халтура не принимается, требуется большая аккуратность.

Сейчас по прошествии лет можно сказать, что это был Mass Effect 3.

Рабочий материал в максе и головы сидят на Puppet Shop-е, что уже доставляет. Головы хоть и имеют почти одинаковую (дьявол в мелочах) топологию, но немного отличаются расположением и геометрией. С наскока скопировать SkinWrap-ом не выйдет. И снова заостряю, аккуратность требуется ювелирная, там мокап с актеров будет применятся в итоге. На 0,02 из единицы веса не дотянешь и на лице будет бяка вместо улыбки.

Можно импортнуть референс-голову и руками помять геометрию подгоняя топологию под новую. А потом SkinWrap и полировка.

Можно сделать тоже самое, но подгонять не геометрию со скином, а при помощи Skin Utilites извлечь SkinData из референ-головы и мять меш скиндаты. То же самое, только в профиль.

Можно кистью рисовать посматривая на референс на втором мониторе.

А можно сделать по джедайски...

Вся тонкость в том, что мы имеем одинаковые UV-развертки лиц. Ну ладно я максист, я не знаю, но остальные-то - каждый второй майщик, могли бы догадатся. =) Для догадливых - майя сохраняет скининг в виде текстуры на каждую кость. Первая задача - запихнуть в майку. Первая трудность - наличие Puppet-а. Риг сумашедший, при экспорте в FBX в скелете наберется до сотни пустышек в иерархии и прочей ерунды. Сначала надо средствами Puppet-а экспортировать риг в скелет из костей. Есть там такая кнопка. После этого скининг башки с костей рига Puppet-а перекидывается на копию, но уже из чистых костей. Аналогично делается референс. После все это дело через FBX экспортируется в майку.

Для сохранения весов скинига в майке требуются особые условия. Наличи UV-раскладки в квадрате 0-1, все что за пределами единички сохранятся не будет. И так же не должно быть наложения UV разных частей друг на друга. Лица у голов совпадали, а все остальное (уши, шея, затылок, глаза, ресницы, зубы, язык, внутренности рта) нет. Так что аккуратно надо раскидать новую UV-раскладку, отделив золото от мусора. Кстати UV я правил в максе, удобнее в нем. Когда работа сделана, сохраняется скининг референс-башки. 35 костей, 35 черно-белых текстур. Разрешение я ставил 2048*2048, для головы хватило. А вот если делается целое тело, да с большим количеством частей, то 2к разрешения уже не хватит, 4к надо или лучше 8192*8192. После импортируется эта сохраненка на рабочую голову. В майке гарантированно геометрия слегка съедет, но это не важно. Через FBX голова отправляется в макс и в нем сохраняется скиниг уже в свой родной, максовский, формат. А затем загружается на голову. В результате имеем копию скининга лица стопроцентно. И немного подрихтовать ресницы, шею, по мелочам.

Это только в тексте выглядит страшно. А самое долгое было новую UV разложить без ошибок, чтоб лица совпадали, а все остальное по краям квадрата. А скорость по сравнению с традиционными методами, раза в три и больше.

Такие дела...